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Einnahmen berechnen

Für diese Entrepreneurship-Lektion hat Technovation von der Bank HSBC Unterstützung erhalten. 

In dieser Lektion werdet ihr... 

  • mehr über verschiedene Möglichkeiten erfahren, Geld für eure App zu verdienen. 
  • berechnen, wie viel Umsatz euer Unternehmen über 5 Jahre machen wird. 
  • dieses Arbeitsblatt verwenden, um eure Berechnungen zu vervollständigen. 

Das Umsatzmodell, das ihr in dieser Lektion entwickelt, ist vor allem für die älteren Teams ab 15 Jahren wichtig, denn es wird ein Teil von eurem Businessplan sein. 

Schlüsselbegriffe

  • Umsatz / Einnahmen – Gesamtbetrag, den euer Unternehmen erwirtschaftet 
  • Einnahmenmodell – ein Plan, wie man Geld verdient 
  • Gesamtmarktgröße – Anzahl der Personen, die eure App herunterladen könnten 
  • Marktchance – Anzahl der Personen, die sich nach eurer Schätzung eure App tatsächlich herunterladen

Umsatzmodell 

Ihr habt jetzt schon eine ziemlich gute Vorstellung davon, was euer Geschäft sein wird und wie ihr Marketing für eure App machen werdetJetzt soll es darum gehen, wie euer Unternehmen Geld verdienen wird. Denkt daran, dass auch gemeinnützige und soziale Unternehmen Geld verdienen müssen, damit sie all ihre Ausgaben bezahlen können. 

In dieser Lektion berechnet ihr euren Umsatz oder eure Einnahmen, also wie viel Geld euer Unternehmen verdient. In der nächsten Lektion werdet ihr dann berechnen, wie viel es kostet, euer Unternehmen zu betreiben. Das wird als Betriebskosten bezeichnet. Dann berechnet ihr euren Gewinn, oder wie viel Geld ihr übrig habt, nachdem ihr alle eure Ausgaben bezahlt habt.   

[Einnahmen] – [Betriebskosten] = [Gewinn 

Auswahl eines Umsatzmodells 

Einnahmen sind das Geld, das ein Unternehmen verdient. Normalerweise passiert das durch den Verkauf von Produkten und Dienstleistungen an Kund:innen. Für mobile Apps gibt es drei Hauptwege, um Einnahmen zu erzielen. Denkt daran, dass ihr auch eine Kombination aus den drei Möglichkeiten nutzen könnt, wie z.B. In-App-Werbung und kostenpflichtige Funktionen.  

Erhebt eine einmalige Gebühr für das Herunterladen einer App, die einen einzigartigen Service bietet. 

Minecraft kostet $6.99 zum Herunterladen 

Das Mini Metro Spiel kostet $0.99 zum Herunterladen 

Verkauf von Waren, Dienstleistungen oder besonderen Funktionen; auch bekannt als „Freemium“ Modell, bei dem Verbraucher:innen zusätzliche Gebühren für den Zugriff auf spezielle Funktionen zahlen.

In Pokemon Go kannst du mit echtem Geld „Pokecoins“ kaufen, mit denen du Gegenstände im Spiel erwerben kannst. 

Bei Spotify ist es kostenlos, Songs mit Werbung zu hören, aber du kannst $ 9,99 / Monat bezahlen, um ohne Werbung zu hören. 

Banner- oder Pop-up-Werbung; Ihr (bzw. die Betreiber:innen der App) werdet jedes Mal bezahlt, wenn jemand auf eine Anzeige klickt. 

Facebook platziert Werbung in deinem Newsfeed und in der gesamten App

2048 ist ein Spiel, das Werbung am unteren Rand des Bildschirms platziert 

Spotify spielt Werbung zwischen den Songs ab 

Wenn ihr euch nicht entscheiden könnt, welches Umsatzmodell ihr verwenden solltetschaut euch nochmal die Ideenentwicklung-Lektion 5 zum Thema Marktforschung an. Denkt an eure Nutzer:innen und daran, ob sie zusätzliches Geld für Funktionen in eurer App bezahlen würden oder nicht. Recherchiertob und wie eure Konkurrent:innen für ihre Apps und Zusatzfunktionen Geld verlangen.  

Berechnet eure Einnahmen  

1. Eure Marktgröße berechnen 

Diese Informationen helfen euch für die Aktivität weiter unten.  

Um euren Umsatz zu berechnen, müsst ihr zuerst die Größe eures Marktes abschätzen, also wie viele Leute eure App herunterladen könnten. Nehmen wir zum Beispiel an, dass wir eine App entwickeln, die Highschool-Schüler:innen (in Deutschland wären das Schüler:innen eines Gymnasiums) dabei hilft, sich für ein College (in Deutschland wäre das eine Hochschule) in den Vereinigten Staaten zu bewerben. Unsere Marktgröße wäre die Anzahl der Highschool-Abgänger:innen in den Vereinigten Staaten. Wir haben herausgefunden, dass im Jahr 2019 3,1 Millionen Schüler:innen die Highschool abgeschlossen haben und etwa 66 % von ihnen sich an einem College beworben haben. Unsere potenzielle Marktgröße ist also riesig: 2,05 Millionen Schüler:innen 

3,1 Millionen Highschool-Schüler:innen x 66%, die aufs College gehen = 2,05 Millionen potenzielle Nutzer:innen 

Wir erwarten aber nicht wirklich, dass 2,05 Millionen Studierende unsere App herunterladen werdenUnd dafür gibt es viele GründeVielleicht wollen sie unsere App nicht nutzen, oder sie nutzen bereits eine unserer Konkurrent:innenAndere Gründe könnten sein, dass sie gar nichts von unserer App wissen oder sie vielleicht auch kein Handy haben. Um die Anzahl der Personen zu bestimmen, von denen ihr annehmen könnt, dass sie an eurer App interessiert sind, müsst ihr die Marktchance berechnen. 

2. Eure Marktchance berechnen 

Diese Informationen helfen euch für die Aktivität weiter unten. 

Der nächste Schritt ist die Berechnung eurer Marktchance, also die Anzahl der Leute, von denen ihr annehmen könnt, dass sie eure App herunterladen. Um das herauszufinden, müsst ihr vielleicht ein bisschen was über eure Konkurrenz im Internet recherchieren oder Nutzer:innenumfragen machen. Hier ist ein Beispiel, wie ihr das mit unserer College App machen könnt:  

Wir starten unsere App in unserer lokalen Highschool, die 500 Abschlussschüler:innen hat. Ungefähr 66% von ihnen werden sich am College bewerben. Das sind 330potenzielle Nutzer:innen. Unter diesen 320 Schüler:innen haben wir eine Umfrage gemacht und 50% von ihnen haben gesagt, dass sie unsere App herunterladen würden. Damit bleiben uns 175 Schüler:innen.  
 

500 Schüler:innen x 66% potentielle Student:innen x 50% downloaden unsere App  = 165 Downloads / Jahr 

Wir verwenden das Umsatzmodell “In-App-Käufe“. Daher haben wir in unserer Umfrage auch gefragt, ob und wie viele Schüler:innen $3,00 für einige zusätzliche Funktionen bezahlen würden. Etwa 10 % gaben an, dass sie für diese Funktionen zahlen würden.  

165 Downloads x 10% für Funktionen bezahlen x $3 / Funktionen = $49.50 / Jahr

 Runde Einnahmen auf 50 $ für Jahr 1  

Wir planen, die Downloads innerhalb in unserer eigenen Highschool auf 60 % zu erweitern, und zwar durch Werbung im morgendlichen Fernseh-Kanal der Schule. Wir wollen die App auch an unseren 4 benachbarten Highschools mit jeweils 500 Abschlussschüler:innen anbieten, also expandieren. An den benachbarten Schulen werden wir nur über Social Media Werbung machen und wir erwarten, dass 10% von der Schüler:innen an diesen Schulen unsere App herunterladen. Diese Erwartung oder Annahme basiert auf Umfragen, die wir mit einigen Schüler:innen dieser Schulen durchgeführt habenWiederum erwarten wir, dass 10 % aller unserer Nutzer:innen 3,00 $ bezahlen, um spezielle Funktionen freizuschalten.  

Anzahl der Downloads in unserer Schule 

500 neue Abschlussschüler:innen x 66% gehen aufs College x 60% laden unsere App herunter = 198 Downloads / Jahr 

Anzahl der Downloads in benachbarten Schulen 

4 Schulen x 500 Abschlussschüler:innen x 66 % gehen aufs College x 10% benutzen unsere App = 132 Downloads / Jahr 

Downloads insgesamt 

 198 + 132 = 330 Downloads / Jahr

Gesamtumsatz für das Jahr  

330 Student:innen x 10% für Funktionen bezahlen x $3 = $99/ Jahr 

 Einnahmen auf 100 $ für Jahr 2 (gerundet) 

Wir planen, die Reichweite in unserer eigenen Highschool bei 60 % zu halten. In diesem Jahr wollen wir außerdem auf jede Highschool in unserem Bundesstaat (in Deutschland wäre das ein Bundesland) expandieren, indem wir eine Anzeige im lokalen Fernseh-Nachrichtenkanal schalten. In unserem Bundesstaat gibt es etwa 40.000 Schulabgänger:innen. Wir erwarten, dass etwa 10 % von ihnen unsere App herunterladen und etwa 10 % unserer Gesamtnutzer:innen 3,00 $ bezahlen, um Funktionen freizuschalten. 

Anzahl der Downloads in unserer Schule 

500 neue Abschlussschüler:innen x 66 % gehen aufs College x 60% laden unsere App herunter = 198 Downloads / Jahr 

 Anzahl der Downloads in unserem Bundesstaat von Schüler:innen anderer Schulen 

39,500 Abschlussschüler:innen x 66% gehen aufs College x 10% benutzen unsere App = 2,607  Downloads / Jahr 

Downloads insgesamt für das Jahr 

198+ 2,607 = 2805 Downloads / Jahr

Gesamtumsatz für das Jahr 

2805 Downloads x 10% für Funktionen bezahlen x $3 = $841.50 / Jahr 

 In diesem Jahr werden wir auch Werbebanner einführen, die uns 0,10 $ pro Klick einbringen. Die durchschnittliche Klickrate liegt bei etwa 1,5 % für Werbung. Wir werden unsere Werbungsanzeigen einmal pro Minute wechseln lassen. Wir erwarten, dass der oder die durchschnittliche Nutzer:in etwa 2 Minuten in unserer App verbringt. An einem Tag erwarten wir, dass etwa die Hälfte unserer Nutzer:innen aktiv ist. Wir haben es auf 1400 / Tag gerundet. 

Anzahl der täglich angezeigten Anzeigen/Werbungen 

 1.400 Benutzer:innen / Tag 2 Minuten Verweildauer in der App / Benutzer:innen 1 angezeigte Anzeige / Minute auf der App  =  2.800 angezeigte Anzeigen /Tag 

 Anzahl der Klicks pro Tag 

 2.800 angezeigte Anzeigen / Tag 0,015 angeklickte Anzeigen / angezeigte Anzeige 42 angeklickte Anzeigen / Tag

Täglich verdiente Geldbeträge  

42 angeklickte Anzeigen / Tag x  $0.10 / Anzeige angeklickt = $4.20 / Tag

Jährlich verdiente Geldmenge 

$4.20 / Tag  x  365 Tage / Jahr = $1533 / Jahr

Gesamtumsatz des Jahres 

$1533 / Jahr $893 /Jahr $2426 / Jahr

Einnahmen von 2.400 $ für Jahr 3 (gerundet)

Es mag verlockend sein, eure Einnahmen zu hoch anzusetzen, aber denkt daran, dass das kein guter Weg ist, um die Leute von eurer App zu überzeugen. Vernünftige, gut erklärte und gut recherchierte Zahlen werden euch viel besser dabei helfen, eure App erfolgreich zu machen.

Aktivität: Ein Umsatzmodell auswählen

Entscheidet euch, mit welchem Umsatzmodell ihr Geld verdienen wollt. Überlegt euch genau, was eure Nutzer:innen tun würden und warum sie bezahlen oder nicht bezahlen würden. Befragt einige euerer Nutzer:innen in einer Umfrage, ob sie für Dinge bezahlen würden und wie viel. Denkt daran, dass ihr auch eine Kombination aus den verschiedenen Modellen nutzen könnt.   

Aktivität: Steigende Umsätze im Laufe der Zeit

Jetzt, wo ihr einen Weg gewählt habt, mit eurer App Geld zu verdienen, müsst ihr darüber nachdenken, wie ihr jedes Jahr mehr Nutzer:innen dazu bringen könnt, sie zu nutzen. Ihr wollt ja, dass eure App wächst und immer beliebter wird, damit die Leute in eure Idee investieren. Hier sind ein paar Leitfragen, die euch dabei helfen, darüber nachzudenken, wie ihr jedes Jahr mehr Nutzer:innen dazu bringt, eure App herunterzuladen.  

  1. Wollen wir mehr Geld für Werbung ausgeben 
  2. Teilen andere Menschen die App via Mundpropaganda? 
  3. Sollen wir neue Funktionen bauen, die mehr Nutzer:innen anlocken?  
  4. Wollen wir mehr Leute einbinden, die zu Botschafter:innen für unsere App werden?  

Ihr solltet euer Umsatzmodell in eurem Pitch-Video und in eurem Businessplan verwenden und erklärenDenkt also daranschriftlich festzuhalten, warum ihr euch wofür entschieden habt. 

Eure Einnahmen für die nächsten 5 Jahre berechnen

Jetzt müsst ihr ein bisschen rechnenIhr wisst bereits, wie ihr mit eurer App Geld verdienen werdet und wie ihr jedes Jahr neue Nutzer:innen gewinnen werdet. Es ist an der Zeit, den Einnahmen-Teil des Arbeitsblattes auszufüllen. Darin müsst ihr berechnen, wie viel Geld ihr jedes Jahr verdienen werdet. Wenn ihr euch nicht sicher seid, wie ihr diese Berechnungen durchführen könnt, folgt dem Beispiel oben. Vielleicht müsst ihr in bisschen recherchieren oder ein paar Nutzer:innen befragen, um die bestmögliche Schätzung zu machen. Denkt daran, dass ihr im Laufe der Jahre immer zusätzliche Einnahmequellen hinzufügen könnt.   

Macht euch keine Gedanken über die Abschnitte Betriebskosten und Startkapital in diesem Arbeitsblatt. Ihr werdet diese Abschnitte in der nächsten Entrepreneurship-Lektion bearbeiten. 

Reflexion

Es mag verlockend sein, zu schreiben, dass eure App tonnenweise Geld einbringen wirdEs ist aber sehr wichtig, dass eine gut durchdachte Erklärung für euer Umsatzmodell habt. Dies wird ein wesentlicher Teil eures Pitches sein und davon, wie ihr Leute dazu bringt, an eure Idee zu glauben. Wenn es euch ernst ist, eine nachhaltige App und ein nachhaltiges Unternehmen zu schaffen, müsst ihr recherchieren und planen, wie ihr die Leute dazu bringt, eure App jedes Jahr herunterzuladen oder sie weiterhin zu nutzen 

Verliert nicht den Überblick über euer Umsatzmodell, das ihr in eurem Pitchvideo und in eurem Businessplan erklären müsst – schreibt es unbedingt irgendwo auf!   

Zusatz-Material: Umsatzmodelle für gemeinnützige Organisationen

Wenn euer Unternehmen gemeinnützig ist, plant ihr vielleicht nicht, etwas zu verkaufen. Trotzdem werdet ihr Geld brauchen, um eure App zu entwickeln und zu betreibenIhr könnt zum Beispiel an Geld kommen, indem ihr euch um Fördermittel bewerbt oder Spenden sammelt. Fördermittel sind Gelder, die euch jemand gibt und die nicht zurückgezahlt werden müssen. Organisationen oder Regierungen geben manchmal Fördermittel, um Projekte für soziale Zwecke zu unterstützen. Eine Spende ist ähnlich wie ein Fördermittel, wird aber normalerweise von einer Einzelperson gegeben.   

Um Fördermittel zu beantragen, müsst ihr der Organisation, die das Geld gibt, sagen, was ihr mit dem Geld vorhabt und wie ihr es verwenden werdet. Wenn ihr nicht tut, was ihr gesagt habt, kann es sein, dass sie das Geld zurückfordernFördermittel sind oft sehr umkämpft, viele wollen für ihre Projekte Fördermittel haben. Also müsst ihr dem Geldgeber (die Organisation, die euch das Geld geben solldie besten Argumente nennen, warum er das Geld euch und nicht den anderen geben sollte. Wenn ihr plant, eure Einnahmen durch Fördermittel und Spenden zu generieren, müsst ihr wie gesagt euren Geldgebern sagen, was ihr mit dem Geld machen werdet. Zum Beispiel: Ihr werdet eine bestimmte Anzahl von Downloads an Schüler:innen spenden, die die die App selbst nicht bezahlen könntenOder ihr werdet das Geld verwenden, um die App zu verbessern und den Download-Preis zu halbieren.  

Auch wenn euer Unternehmen gemeinnützig ist, könnt ihr trotzdem Dinge verkaufen oder Geld durch Werbung oder andere Features verdienen. Der Unterschied bei gemeinnützigen Unternehmen ist, dass ihr den Gewinn nicht behalten könnt, wie ihr es bei einem Sozialunternehmen oder einem gewinnorientierten Unternehmen tun würdet. Was ihr mit den Einnahmen macht, wird in der nächsten Entrepreneurship-Lektion genauer behandelt.   

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Technovation Challenge

Bewertungskriterien für den internationalen App-Wettbewerb

Diese Lektion wird euch helfen, Punkte in den Kategorien “Finanzielle Tragfähigkeit” zu sammeln. Es kann euch außerdem bei “Zukünftige Ziele” helfen. Hier könnt ihr den Bewertungsbogen einsehen. Anhand der Kategorien und Kriterien wird die App am Schluss der Technovation Saison von einer Jury bewertet werden.